「Vitaのイース8(NoNpDrm)のシュラム密林地帯のエリア移動でC2-12828-1エラーが出る」
そんな話をちょっと前に聞きました。その時は「ふーん、あっそ」と思ってたんですが、実は私イース8は積んでまして
ここ最近やる気が出て来たのでちょこちょこプレイしてて、問題のシュラム密林にやってきました。
NoNpDrmで動作させてたんですが確かに、はい、確かにシュラム密林のエリア移動でエラーが出ました ^^;
GitHubでCelesteBlue氏とdots氏が、os0,vs0,ゲームに存在するモジュールをカーネルを通して復号する
French American Games Decrypter をリリースしていました。
PSVita Reverse Engineering Tools の内容物の1つとしてリリースされています。
加えてdots氏が、復号されたゲームデータやDLCをrePatchフォルダに配置してMODやDLCの追加を実現する
rePatch reDux0 2.71 (ALPHA) をリリースしていました。
・French American Games Decrypterで復号したファイルを使用出来るように
が変更点です。
さて、7月の頭頃から話題になっていた#LetMaiDie、それがFrench American Games Decrypterとしてリリースされました。
名前の由来は不明。まあとにかく概要や使い方などを簡単に書いていきます。
GitHubで、dots-tb氏がHENkaku環境のVitaで "ux0:/rePatch/" に復号したゲームデータを置いて
ゲームプレイ中にロードする事が可能な
rePatch reDux0 2.69 をリリースしていました。
・DLCのパスを "ux0:reAddcont/タイトルID/DLCのID/" に変更
が変更点です。
復号したDLCを配置するパスが変更されたようです。rePatch reDux0 2.68 で"ux0:rePatch/タイトルID/addcont/DLCのID/"
に配置していた方は移動させる必要があります。このパスの変更はDeemo等のDLCに関する問題への対応のようです。
rePatch reDux0 でのDLCの取り扱い方は以下の記事を参照してください。
・
[PSVITA] DLCに対応した rePatch reDux0 2.68 がリリース記事内容を修正するのが怠いので、2.69を使用する場合はDLCのパスにお気を付けください。
追記 2018/04/19
rePatch reDux0 2.69 がリリースされました。DLCのためのパスが変更されています。この記事を参考にする場合は
"ux0:rePatch/タイトルID/addcont/DLCのID/" を "ux0:reAddcont/タイトルID/DLCのID/" に置き換えて手順を進めてください
GitHubで、dots-tb氏がHENkaku環境のVitaで "ux0:/rePatch/" に復号したゲームデータを置いて
ゲームプレイ中にロードする事が可能な
rePatch reDux0 2.68 をリリースしていました。
・DLCをサポート
・暗号化されたDLCと復号されたDLCを同時にロードするためのrePatchAIDS.vpkを用意
が変更点です。
rePatchは元々、"ux0:patch/" にファイルを置くとそちらのファイルがパッチとしてロードされるというVitaの仕様を利用して
ゲームのMODを行う手法が3.65Enso環境では対策済み(patchフォルダで復号済みのファイルが使えないようになった)だった事から
"ux0:rePatch/" をそのためのフォルダとする事を目的としていたプラグインです。
今回はそれに加えてDLCがサポートされたという事で "ux0:rePatch/タイトルID/addcont/DLCのID/" がDLCの場所となります。
「DLCのMODが出来るようになっただけか」と思われるかもしれませんが、そうではありません。
過去にVitaminやmaiでダンプしたDLCを、正規のゲーム及びNoNpDrmで動作させているゲームでも使えるようになりました。
つまり「正規のDLCがある状態でのMODだけでなく、復号されたDLCの追加が可能になった」と言う事です。
更にこの仕組みにより一部ゲームでは本来は存在しないDLCフォルダを作ってカスタムDLCの追加が出来るようです。
試していて個人的に面白いと思ったのが、DLC IDフォルダを作るだけでアンロック出来るDLCが存在するという事です。
これはゲームにもよるのですが、DLCに含まれるアンロックキーではなくDLC IDフォルダそのものをキーとして扱うゲーム、
そんなゲームかつアンロックタイプなDLCだとこの手法が使える可能性がある感じです。
つまり、空っぽな状態のDLC IDフォルダもrePatchを使用すれば「復号されたDLC」扱いになるゲーム/DLCが存在するという事です。
私が試したゲームの中では聖剣伝説2のゲーム内アバターがそうでした。Vitaスレによれば討鬼伝2もそういうDLCがあるようです。
このアンロックの話題は「場合によっては割れと同義じゃね?」とかツッコまれそうなのでこれ以上は書きません。
とりあえず簡単に使用手順を書こうかと思います。
GitHubで、dots-tb氏がVitaの "ux0:/rePatch/" を "ux0:/patch/" と同じように扱う事を可能にする
HENkaku向けプラグイン
rePatch reDux0 v1.0 をリリースしていました。
・ゲームの一時停止時に関する問題を修正し、より効率的に
が変更点です。
GitHubで、Silica氏とdots-tb氏がFW3.65のVitaでゲームのMODが可能になるプラグイン
rePatch v0.2 をリリースしていました。
v0.1
・リリース
v0.2
・互換性に関する修正
VitaのゲームでMODを実現する手段としては、appフォルダのゲーム本体のデータの置き換え、
そしてpatchフォルダにMODとなるファイルを置いてパッチとして認識させる、という2つが一般的でした。
modder界隈では後者の方法が流行っていますが、この方法はOFWでも一応可能という事で、ソニーはFW3.63で対策してきました。
("ux0:/patch/" ではPFSが施されていない(=復号された)ファイルは扱えない、という対策。)
つまり今話題の3.65Ensoでは使えない方法という事です。
そこで登場したのがrePatchです。このプラグインは "ux0:/rePatch/" を "ux0:/patch/" と同等に扱う事を可能にします。
"ux0:/patch/" よりも後に読み込まれるため、正規のパッチにパッチ(MOD)する事が可能です。
rePatchはFW3.60/FW3.65で動作する事が確認されています。
GitHubで、TheRadziu氏がHENkaku向けプラグインNoNpDrmで作成した偽ライセンスで動作させているゲームで
MODを行う方法を紹介していました。
https://github.com/TheRadziu/NoNpDRM-modding/wikiやる事を簡単に言ってしまうと、改変したファイルをアップデートとして認識させる、とそんな感じみたいで、
アップデートが無いゲームでも"ux0:patch/"にファイルを配置すれば今回の方法は可能みたいです。
TheRadziu氏はNoNpDrmで作成した偽ライセンスで動作させているゲームのMODの方法を紹介されていますが、
私の環境で実際に試してみたところ、偽ライセンスで動作させる必要はありませんでした。
ついでにメモカを使いまわしてで3.65機でも試してみましたが「ファイルが壊れています」というエラーが。
今回の方法はHENkaku環境限定の、VitaminやMaiを使わないMODの方法です。
ただしeboot.binの改変は出来ません。